2023年初頭発売予定の「PlayStation VR2」(PS VR2)を先行試遊してきた。
今回は2つのゲームタイトル「Horizon Call of the Mountain」と、PS VR2版「バイオハザード ヴィレッジ」(ともに発売日は未定)を体験できたので、PS VR2の実力を探ってみよう。
まずPlayStation VR2とは
本題の前に、PS VR2の概要をちょっとおさらいしておこう。
PS VR2は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が開発したVR用機器で、同社製としては2016年11月発売の「PlayStation VR」に続き、2世代目になる。
PS VR2はPlayStation 5(PS5)専用で、ヘッドマウント・ディスプレイ(HMD)部からコントローラーまでが完全に一新されている。後からVRの追加を考えたPS4=初代PS VR世代とは異なり、PS5自体、PS VR2が来ることを想定して開発がなされていた。PS5の性能も、片目2Kの映像を左右分=4Kと考えれば十分カバーできるという想定だ。
ハード的に見れば、PS5のフロントにUSB Type-AとType-Cのコネクタが2つ並んでいるのは、Type-AをDualSenseに、Type-CをPS VR2に使うことを想定しての設計だった。そのため、接続が「ケーブル1本」と非常にシンプル。初代PS VRの接続(下図)に比べると劇的に進化している。
コントローラーも新規設計。ボタンの感圧センサーを使い、手を「軽く握る」「ぎゅっと握る」といった動作も行えるようになった。
PS5+「視線追尾」で高い精密感を実現
というわけで、まず「Horizon Call of the Mountain」(開発元・ソニー・インタラクティブエンタテインメント PlayStation Studio Guerrilla)から体験していこう。
このゲームはSIEのヒットタイトル「Horizon」シリーズのスピンオフ。主人公はHorizonのアーロイ……ではなく、カージャ族の元戦士レイアス。なぜ変わったかは、プレイするとよくわかる。
「Horizon Call of the Mountain」(Horizon CoM)はVRで楽しむ一人称視点。Horizon本編は3人称視点のゲームだ。もちろん、それだけで主人公が変わったわけではない。「VRらしい内容」として「Horizon CoM」が作られた関係で、より設定が「馴染む」主人公が設定された部分もあるようだ。
それはなにかというと「山登り」。ゲームの中にロッククライミングなどの要素が多数盛り込まれているので、「山を登り慣れた男」としてレイアスが設定された……ということなのだ。
というわけで、ゲーム内では崖を登りまくる。両手のコントローラーを動かし、岩を掴んで体を引き寄せ、高い山へと登りながら世界を探索し、機械獣と戦っていくことになる。この一体感・リアリティが非常にいい。
それを支えているのが、PS VR2の「画質」だ。
ゲーム内の映像クオリティがとにかく高い。Horizonはとにかく自然と機械獣の描写がすごい作品だが、PS5版で体験できた密度感を、PS VR2向けの「Horizon CoM」でも十分体験できる。その上で、岩山や機械獣の巨大さなど、VRの視界を生かした驚きがあるのが、このゲームの良さだ。
ゲームのグラフィックスに「密度感」「細密感」があるのは、「バイオハザード ヴィレッジ」(開発:カプコン)も同様だ。
冒頭で吹雪の中を歩くシーンがあるのだが、そこでの粉雪が非常にリアルだ。小さな雪片が自分に吹き付けてくるのが見えて、ちょっと寒く感じてくる。
ドミトレスク城内には肖像画やシャンデリアなどがあるが、その描写が非常に精密。近寄ってみてもしっかりと実在感がある。もちろん、同じように虫だったり敵だったりも「リアル」なので怖いわけだが……。
その密度感を支えているのが、「視線追尾」機能を使った「フォービエイエッド・レンダリング」である。人間は視野の中央は精細に見えるが、周辺部はそこまででもない。そこで、視線の位置を認識し、視野の周囲だけ解像度を落として全体の処理効率を稼ぐ考え方がある。これが「フォービエイエッド・レンダリング」だ。
「CoM」や「バイオハザード ヴィレッジ」でも、自分が見ている場所を「視線追尾機能」を使って把握し、視野中央とそうでない部分で解像感を変えることで、より多くの計算資源を視野中央に使っている。
結果として、より効率的に、密度の高いグラフィックスを使ったゲームを作れるようになっている。
視線追尾+新コントローラーでゲームにリッチなインタラクションを
また、視線追尾は他にもメリットを持つ。
HMDではIPD(瞳孔間距離)調整が必要だが、PS VR2では視線追尾機能を使い、画面を見ながら正確に行える。これはなかなか快適だ。
もちろんゲームの中でも使う。
CoMの場合には、登場するキャラクターが「自分の方をプレイヤーが見ているのか」を認識しているという。試遊バージョンではそれが明確にわかる部分はなかったように思うが、ちょっと気になる要素だ。
「バイオハザード ヴィレッジ」ではUIに生かしている。落ちているアイテムの方を見ると情報が見え、インタラクションできるかどうかがわかるようになっているのだ。
インタラクション、という意味ではコントローラーも価値が大きい。
「Horizon CoM」では「登る」動作のほかに、周囲にある果物を実施に手に取り、口の方に持っていくことが「食べて回復する」動作になっていた。弓をつがえて撃つ場合も、実際の弓を使うときと同じように動く。
「バイオハザード ヴィレッジ」では、リロード動作が面白い。通常のゲームではボタンを押してリロードだが、VR版の場合、以下の手順になる。
片方の手で替えマガジンを持つ
ボタンを押して銃からマガジンを抜く
替えマガジンを銃の下から差し込む
スライドを後ろに下げて銃弾をチャンバーに入れ、コッキング
めんどくさいって? いやいや、VRで「なりきる」ためにこうしているのだ。これを素早く、正確に行えるのが専用コントローラーの良さと言っていい。
VR向けのゲームでは、2015年頃のブームからの5、6年で、さまざまなインタラクションの方法が生まれた。それらはPC用のVR機器やMeta Quest2で試みられ、広がってきたものではあるのだが、PS VRではハードウエア上の制約から、あまり使われてこなかった。
しかしPS VR2では、Meta Questなど、最近のVRプラットフォームが使っているコントローラーに近いものが標準添付になる。だから、全てのゲームが「両手を生かしたもの」として設計できる。
視線追尾を搭載した個人向けVR機器は少ないが、PS VR2ではこれを差別化点として使える。
メガネをつけたままでも大丈夫
そうした「今日的なVR機器」としての要素をしっかり搭載して、「PS5につなぐだけで使える」ものとして出てくることが、PS VR2の最大の魅力である。
しかも、国内にハードウエア設計部隊がいるので、メガネをつけたままでも使えるし、鼻が低くても光が漏れてこない。この点はとても重要だ。
想像以上にハードウエアの完成度は高い。
あとは、PS5とPS VR2が「確実に買えるかどうか」だけが課題、というところだろうか。